"Sulle vie della parità nelle Marche": laboratori all'Università di Camerino per gli alunni maceratesi
"Sulle vie della parità nelle Marche", la quinta edizione del concorso didattico indetto dall'Osservatorio di Genere si arricchisce di un nuovo premio: l'Università di Camerino ha infatti accolto le classi vincitrici della sezione Stem riservando loro due esperienze laboratoriali della durata di due ore nelle sue aule di informatica e per una visita all'Orto botanico. L'evento si concluderà formalmente il 19 maggio a Camerino con la premiazione in presenza delle 7 scuole vincitrici.
Intanto l'11 e il 13 maggio, i bambini e le bambine, i ragazzi e le ragazze di due scuole della provincia di Macerata sono stati ospitati dalla professoressa Barbara Re e dal professor Alessandro Blasetti all'Università di Camerino per due laboratori diversi tra loro ma entrambi entusiasmanti.
"Quando Barbara Re e Alessandro Blasetti ci hanno proposto di premiare le scuole che avevano presentato progetti su donne e STEM aprendo le porte dell'Università" ha dichiarato Silvia Casilio, vicepresidente dell'Osservatorio di Genere "abbiamo accettato subito. Il fatto che bambini e bambine, ragazzi e ragazze potessero visitare l'Università e viverla non come visitatori e visitatrici ma da protagonisti e protagoniste ci è sembrata un'occasione da prendere al volo".
A fare da apripista sono stati i bambini e le bambine della classe 5^A Montessori della Scuola Primaria “Enrico Fermi” di Macerata che si sono aggiudicati insieme alla maestra Silvia Lattanzi il Premio Stem e parità di genere con il progetto "Viaggio nel tempo con Edmea Pirami: una farfalla nella storia".
L'11 maggio l'intera classe è stata ospitata dal Museo delle Scienze, che li ha messi alla prova nel fantascientifico mondo di "Supernatural, quando la Natura supera la fantasia". Questa attività didattica, stimolante ed interattiva, è figlia di una fortunatissima esposizione itinerante che il Museo, subito dopo il sisma, ha portato nelle Marche in sette differenti località.
Qui, i supereroi dei fumetti vengono surclassati dalle strabilianti capacità di piante e animali, per la gioia dei bambini e delle bambine, e non solo, che hanno modo di incontrarli in prima persona. Poi la classe si è approcciata al tema del coding, attraverso il gioco “Unisci i puntini” vincolato da algoritmi speciali.
Ogni immagine scoperta nascondeva indizi utili a ricordare personaggi e storie che hanno contribuito all'evoluzioni dell’informatica con collegamenti fuori dal comune. Tra questi Margaret Hamilton che sviluppò il software di bordo per il programma spaziale Apollo e Grace Hopper famosa anche per aver diffuso l'uso del termine bug che sta ad indicare un malfunzionamento di un computer.
"Tra l’ammirazione del ginkgo più alto delle Marche" ha affermato la maestra Silvia Lattanzi della 5^A Montessori Scuola Primaria “E. Fermi” di Macerata "la scoperta dei superpoteri degli animali amici del Professor Blasetti e l’ascolto dei segreti della programmazione informatica con la Professoressa Barbara Re, i bambini e le bambine hanno imparato divertendosi e sperimentando in prima persona. È stata un’esperienza che rimarrà sicuramente nella mente e nel cuore".
Il 13 maggio è stata poi la volta degli studenti e delle studentesse della classe 3^A dell'I.C. "E. Paladini" di Treia, che insieme al prof. Teloni e alla professoressa Elisa Benedetti, si sono aggiudicati/e il Premio STEM e parità di genere con il progetto "STEM di genere, quando le donne fanno la differenza”.
I ragazzi e le ragazze prima si sono lasciati trasportare nel fantascientifico mondo di "Supernatural, quando la Natura supera la fantasia", poi si sono sfidati a colpi di Memory per scoprire in modo dinamico e giocoso la storia dell’informatica.
Aneddoti, storie di successo, personaggi famosi e nuove tecnologie erano nascosti dietro le carte Unicam pensate per stupire grandi e piccini. Ciò è stato possibile utilizzando la piattaforma serious game dell'Università di Camerino che integra, tra gli altri, il gioco del memory. I serious game come quello giocato dagli studenti e dalle studentesse hanno, infatti, lo scopo di legare un approccio ludico all’acquisizione di nuove competenze e, aggiungiamo noi, alla decostruzione di stereotipi e luoghi comuni.
Il professor Federico Teloni dell'Istituto Comprensivo “E. Paladini” di Treia ha affermato: "Entrambi i laboratori, tanto quello di scienze quanto quello di informatica, sono stati molto coinvolgenti e hanno regalato alle nostre alunne e alunni dei momenti formativi in cui hanno scoperto e approfondito argomenti molto interessanti. Il laboratorio è sempre un formidabile momento di apprendimento".
Commenti